Курсовая работа по дисциплине “Операционные системы” разработка ролевой компьютерной игры




Скачать 46.51 Kb.
НазваниеКурсовая работа по дисциплине “Операционные системы” разработка ролевой компьютерной игры
Дата публикации02.04.2013
Размер46.51 Kb.
ТипКурсовая
odtdocs.ru > Информатика > Курсовая

Министерство образования российской федерации

Московский государственный институт электроники и математики

(технический институт)

Кафедра ИКТ

Курсовая работа по дисциплине “Операционные системы”

РАЗРАБОТКА РОЛЕВОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ

Выполнил:

А.Д. Селезнев

студент группы С-44

Руководитель:

П.А. Козорезов

Аннотация

Данная курсовая работа посвящена разработке компьютерной игры на движке «RPG Maker XP», включая, в частности, разработку анимаций для персонажей игры.

Оглавление

1.Техническое задание 5

1.1 Технические требования 5

1.2 Постановка задачи 5

2.Реализация 6

2.1 Технические средства 6

2.2 Формат графики 6

2.3 Стиль 7

2.4 Типы созданных анимаций 7

2.5 Тестирование 7

3.Итоги 8

4.Список использованной литературы 9


Введение

Наш проект — разработка компьютерной игры в жанре ролевой игры (RPG). Этот жанр является одним из самых популярных жанров компьютерных игр, даже если не учитывать сетевые ролевые игры — MMORPG, обладающие колоссальной популярностью по всему миру.

Однако, наша идея была разработать RPG в более классическом варианте — однопользовательскую игру с спрайтовой графикой, наподобие ранних игр серии Final Fantasy и им подобных. В качестве средства разработки был выбран движок RPG Maker XP.

1.Техническое задание


RPG Maker XP – SDK для разработки двумерных компьютерных игр. Программирование в этом SDK производится на скриптовом языка RGSS (Ruby Game Scripting System), созданном специально для данного SDK. Этот скриптовый язык, основанный на языке Pilot содержит предзаготовленные классы простейших объектов для создания игры, но позволяет создавать собственные игровые события при помощи кода на Ruby.

1.1 Технические требования


Были поставлены некоторые базовые требования к игре:

  • Сеттинг — мир после войны с применением высокотехнологичного оружия; выжженная пустыня, использование шагающих боевых роботов в качестве одного из основных средств передвижения.

  • Геймплей — аналогично ранним играм серии ”Final Fantasy” — бой происходит в отдельном оформлении, отличном от передвижения по миру; возможность смены экипировки управляемого персонажа, использование техники для передвиженияпо миру.

  • Графика — пиксельная отрисовка персонажей игры, заставки на игровом движке. Часть NPC можно использовать из стандартных наборов, но некоторые ключевые для сеттинга элементы должны быть уникальны.

1.2 Постановка задачи


Исходя из этих технических требований, необходимо в данном SDK разработать компьютерную игру, обладающую интересным геймплеем и собственным визуальным рядом.

2.Реализация

2.1 Технические средства


Для разработки этих спрайтов использовались два наиболее распространенных редактора растровой графики: Adobe Photoshop и открытый редактор GIMP. Photoshop использовался для создания основной части игровых спрайтов на высокопроизводительном ПК, в то время как GIMP использовался для подправки спрайтов на менее производительных машинах, на которых производилось тестирование работы создаваемой графики. До готовности стабильной версии игры спрайты тестировались импортированием в игру-образец, идущую в комплекте с SDK.

2.2 Формат графики


RPG Maker XP поддерживает импортирование графики в форматах JPEG и PNG. Для разработки был выбран формат PNG, так как он обладает на порядок лучшим качеством при сжатии, и очевидно необходимым для спрайтов персонажей альфа-каналом (прозрачностью).



^ Рис 2: пример анимации движения


Рис 1: Спрайт с разносортными кадрами
Анимация в RPG Maker XP состоит из 16 кадров расположенных в виде квадрата 4x4 — они могут приниматься как 4 анимации по 4 кадра (например, движения в разных направлениях), либо поочередно выбираться вручную.

2.3 Стиль


Несмотря на поддержку 8-битной прозрачности в используемом редактором формате PNG32, было решено вместо плавных переходов границ объектов в фон использовать пиксельную графику с резкими краями, так как она при небольших размерах самого изображения позволяет существенно лучше передать его границы. Также для создания общего стиля было решено использовать стиль рисования “чиби” (“сhibi”) — стиль рисования с искажением пропорций персонажей, а именно с головой, соразмерной телу — который часто применяется в пиксельной графике.

2.4 Типы созданных анимаций


Для игры, как уже было упомянуто, было решено использовать спрайты NPC из свободно распространяемых в Интернете комплектов, а создание новой графики требовалось только для определенных игровых персонажей. В данном случае требовалось создать изображения шагающих роботов, являющихся самой распространенной боевой техникой в игровом мире. Для каждой разновидности требовалось создать основные анимации — передвижение, стрельба, различные повреждения и разрушения — и собственные для разных типов (например, для пилотируемого игроком - «открытое» состояние, или поврежденное состояние для игрового ролика).

Было создано 2 типа «шасси» роботов — с 2 и с 4 ногами, на основе которых было сделано несколько разновидностей с разными оснащением и камуфляжем для различения игровых фракций и силы оппонентов.

2.5 Тестирование


В связи с некоторыми сложностями, возникшими у нашей группы, долгое время не было стабильно работающей версии игры, поэтому спрайты тестировались в игре-образце, идущей в комплекте с SDK, путем замены ее собственных спрайтов анимаций.

3.Итоги


В результате работы была создана часть графической составляющей разрабатываемой игры, определяющая существенную часть игрового сеттинга и геймплея, которые могут быть без труда интегрированы в среду разработки RPG Maker XP.

4.Список использованной литературы


  1. Спецификации SDK RPG Maker XP

  2. Руководства пользователя CookieMagic по пиксельной графике: http://cookiemagik.deviantart.com/

Москва 2009

Добавить документ в свой блог или на сайт

Похожие:

Курсовая работа по дисциплине «Операционные Системы»
Написанная программа организовывает взаимодействие между ядром операционной системы, от которого поступают запросы, субд, управляющей...

Курсовая работа по дисциплине “Микропроцессорные системы”
Работа выполняется на системе “прототип” на основе микроконтроллера 51 семейства

Курсовая работа ( по дисциплине “Организация ЭВМ и вычислительных...
Так же ими могут интересоваться студенты, изучающие компьютерные специальности, преподаватели, практикующие программисты: как рабочий...

Курсовая работа по дисциплине программирование на яву тема: создание игры «PacMan»
Московский государственный институт электроники и математики (технический университет)

Курсовая работа по дисциплине «Микропроцессорные системы»
В данной работе реализован десятиразрядный таймер, используюший прерывания по com-порту и таймеру. Работа выполнена на прототипе

Курсовая работа по дисциплине «Сети ЭВМ и Средства Телекоммуникаций»
Данная курсовая работа посвящена организации потокового вещания видео в браузер средствами html5

Курсовая работа по дисциплине «Сети ЭВМ и Средства Телекоммуникаций»
Данная курсовая работа посвящена организации потокового вещания видео в браузер средствами html5

Курсовая работа по дисциплине “Операционные системы” разработка ролевой компьютерной игры iconМетодические рекомендации по выполнению курсовой работы по дисциплине...
Курсовая работа по дисциплине «Разработка эффективности технологических решений» выполняется студентами с целью закрепления теоретических...

Курсовая работа по дисциплине «Микпропроцессорные системы»
В данной работе реализована программа счетчика нажатий на мини-клавиатуру для микроконтроллера 51 семейства, использующая прерывания...

Курсовая работа по дисциплине «Корпоративные информационные системы»
Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования

Вы можете разместить ссылку на наш сайт:
Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
odtdocs.ru
Главная страница