Пилот Супер Сайо часть 5 вселенные имплантов




НазваниеПилот Супер Сайо часть 5 вселенные имплантов
страница5/33
Дата публикации17.03.2013
Размер2.7 Mb.
ТипДокументы
odtdocs.ru > История > Документы
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   33
^

5. Факторы, связанные с прохождением вселенных имплантирования


Самый главный - это ИТСа7. Отмечайте (находите) что есть что. ИТСите что-то. Замечайте ложь и ошибочные данные. По возможности удаляйте их рассмотрением.

Вы можете их проходить, проводя ИТСу событий. Иногда вы будете обнаруживать свою собственную большую позднюю драматизацию, основанную на одном из них. Если она встречается, ИТСите ее. Очень важно записать на бумаге всю ИТСу (даже если нет К/С), чтобы отделить себя от них и пережить их снаружи, откуда вы сможете их рассмотреть. Не сидите попусту, вступая в ВиО8 по поводу ВОТСы. Отмечайте то, что вы можете уверенно отметить и по мере того как вы будете накапливать всё больше правильных данных замешательства будут проясняться.

Вы можете датировать эти вещи по отношению к другим переживаниям. Иногда вам нужно пойти в более ранний момент, чтобы найти более ранний случай с той же вселенной имплантирования или похожее переживание в какой-то другой более ранней вселенной.

Очень важно удалять оверты. В начале трака все постоянно старались поймать и имплантировать друг друга. Особенно следите за теми овертами, о которых вы сожалеете. Если вы получаете неподвижную картинку, это может быть картинка из импланта, но это может быть и какой-то инцидент, где вы очень сожалеете о случившемся, в этом случае это хвост чего-то, совершенного вами, что вы посчитали ужасным овертом. Вас имплантировали по ошибке ударять какую-то несчастную жертву, всякий раз когда как вы гонялись за настоящим противником. И поскольку это бывало довольно часто, в результате вы значительно ослабили своё могущество.

При этом будут проявляться боди-тэтаны9 (БТ). Если вы довели НОТы до КЯ (конечного явления), то они должны легко рассыпаться при рассмотрении. Причина, по которой вы не обнаруживали их раньше (если уровень ОТ 7 пройден) не связана с БТ, дело в том, что ваш конфронт не достигал еще такого уровня, чтобы вы могли воспринимать, что эта был за БТ и где он находился.

Проявятся также и осколки идентичности. Если вы уже их довели их до КЯ, то, скорее всего, этот осколок должен будет раствориться при рассмотрении, но поскольку прямо сейчас мы не занимаемся ими, как их собственным, отдельным уровнем, вам может потребоваться стереть (проодитировать) этот осколок. Как правило, чтобы его создать, вас принуждают занять две точки зрения и затем в каждую из них имплантируют цель. Цели каждой из сторон отвратительны для противоположной стороны, так что вы, пребывая в каждой из идентичностей, ненавидите быть в другой идентичности и поэтому удерживаете их разделение. Один из способов справиться с ними - это обнаружить для каждой из сторон ненавистную цель. Другой способ - это просто разрушить вайленсную стенку, забираясь на обе её стороны и быть готовым быть самим собой. После этого проработайте всех БТ, пытающихся восстановить стену, скопировать вайленсы или какие-то связанные с этим пункты. Если вы наткнулись на тело в закладе, проработайте все БТ/кластеры, какие только сможете найти, а затем поищите осколки идентичности, поскольку обычно он составляет часть механизма, поддерживающего вашу связь со старым телом.

(^ Август 1996 года) Ещё одна хитрость - это заставить их «Указать на существо, от которого ты отделился10». Вероятно, это самая быстрая и лёгкая техника и вам не нужно быть уверенным, что это ваш собственный кусочек, поскольку она срабатывает и для кусочков других людей. Зачастую у вас не получается воссоединение кусочков себя, поскольку отсутствуют другие промежуточные части. Это не должно иметь большого значения, но по-видимому всё же это создаёт проблемы, а данная команда поможет с ними справиться. Отколовшийся кусок может и не воссоединиться с вами сразу, а примкнуть к какой-то другой вашей части, находящейся где-то в другом месте.

Могут появляться и оставленные (брошенные) точки наблюдения. Это особый случай расщепления идентичности. Тут вы отказались от старой идентичности (и оставили её там, где она была) и образовали новую. Иногда это вызывалось полной пойманностью и "умиранием" как тэтана, но обычно это происходило в результате ЦПМ-перехода11 (вы становитесь тем, кто вам отвратителен). Опять-таки, получите цель, пункт или оверты. Присматривайте также за БТ, держащими идентичности в ловушке или порознь или вместе или как-то ещё.

Будьте осторожны с моментами более раннего начала. Иногда вселенная начинается с представления, напоминающего Факторы, имитирующего отделение от статики и предшествующего основным переживаниям.

Когда вы проходите эти вселенные имплантирования, вернитесь к подлинным пространству и времени, в которых они были созданы и моделируйте их там. Это напоминает упражнение старого уровня ОТ 4.

Надеюсь для них появятся шаблоны и вы просто сможете их читать, не спеша проходя их и проводя ИТСу по мере прохождения. Если вам придётся исследовать одну из этих вселенных с нуля, то понадобится весь арсенал хитростей одитора, некоторая выдержка и хорошее умение строить догадки.
^

ВЫСШИЕ ДИНАМИКИ


29 июля 1990 года, пересмотр 16 декабря 1992 года

Определение восьми динамик успешно использовалось в течение многих лет. Множество жизненных наблюдений и долгая история основанных на них работоспособных рандаунов одитинга показывают, что они как-то формируют законченный набор стремлений к выживанию. Но что-то всегда оставалось открытым, что намекало на нечто большее.

Сначала пришло осознание, что "Выживай" было не окончательной целью, а просто серединой цикла "Создавать–Выживать–Разрушать". Конечно же, вы способны на большее, чем просто выживать по восьми динамикам. Вы можете БЫТЬ этими восемью динамиками (см. лекции по Технике 80) или даже что-то создавать в каждой из этих сфер. Но несмотря на то, что существо способно действовать таким образом, не похоже, чтобы они составляли полную картину выживания и тэтана тоже. Хотя тэтан и не может не выживать в смысле продолжения существования, он, разумеется, может выживать хорошо или плохо по своему мнению. А его оценка основана на восьми динамиках только в той мере, в какой он вошёл в согласие с выживанием в физической вселенной. Но это не главное для него. Присущая ему деятельность направлена в сторону созидания.

Предположим, что вы достигли предельного выживания во вселенной МЭСТ по этим восьми динамикам в такой степени, что вам поклоняются как Богу, и вы достигли предельного продолжения существования во всех этих восьми сферах жизни. Но представьте себе, что кроме этого больше ничего нет, ни красоты, ни этики, ни интересных игр. Для тэтана это было бы жалко и безвкусно. На самом деле это была бы ловушка. Бесконечное выживание в смысле физической вселенной было бы скорее проклятием, чем благословением.

Следовательно когда мы видим восемь динамик, отражающих Выживание в диапазоне шкалы физической вселенной, мы также можем представить себе ещё один набор из восьми динамик, отражающих созидательность (творчество) или диапазон Тэты.

Ещё одним ключевым моментом было упоминание Этики и Эстетики в качестве десятой и девятой динамик в лекциях Филадельфийского курса докторантуры. Разумеется, они имеют смысл, если говорить о динамиках Созидательности или Тэты. Мы видим также, что физическая вселенная старается их не замечать, но несмотря на это тэтаны действуют лучше в присутствии этики и эстетики.

Заглядывая дальше, мы находим другие факторы, которые ценит тэтан. Ему нравится играть в игры, строить всякие штуки, разрешать логические задачки, и особенно он любит создавать. Вы часто будете встречать индивида, считающего что-то из этого более важнее хорошего выживания в смысле вселенной МЭСТ. Возьмём кого-то, кто решает кроссворды безо всякой отдачи в смысле любой из восьми динамик, и даже может из-за этого отложить еду и сон (хорошее физическое выживание), лишь бы завершить задачку. Это что, какая-то странная аберрация, установленная имплантом? Или это последние остатки действия индивида на уровне Тэты, существующие невзирая на любые физические доказательства и ограничения?

Я долго и упорно боролся за то, чтобы определить эти восемь высших динамик и расположить их в правильном порядке. Множество исследований полного трака и имплантов дали мне много ключевых элементов (есть много имплантов, старающихся аберрировать каждую из 16 динамик в этой последовательности), но правильный порядок по-прежнему от меня ускользал. Затем однажды я увидел, что каждая низшая динамика имеет некоторую склонность сублимироваться в соответствующую высшую динамику. Это позволило мне установить порядок высших динамик, основываясь на известном порядке низших. Это привело к значительный упорядочиванию и облегчению в других областях исследований и подтвердило общую структуру динамик.

Вот список 16 динамик:

1. «Я» как тело

9. Этика

2. Секс/Дети/Семья

10. Эстетика

3. Группы

11. Строительство (конструирование)

4. Правительства/ Человечество

12. Разум (благоразумие)

5. Жизненные формы

13. Изменение

6. МЭСТ

14. Игры

7. Духи

15. Знание (способность знать)

8. Поклонение

16. Созидание

Девятая динамика — Этика определялась как склонность к оптимальному выживанию. Её главной компонентой можно назвать Целостность (честность). Для существа, которое не может умереть, целостность является краеугольным камнем настоящего выживания. Всякий раз, когда оно её теряет, оно считает, что не выживает по-настоящему.

Мы можем сказать, что физическое выживание в качестве тела сублимируется в эту более высокую динамику Этики. Или с другой точки зрения можно сказать, что Этика деградировала до более низкого физического выживания. Как только тэтан отказался от целостности и потерял себя как существо, все что ему остаётся - это усилия по продолжению существования в качестве физического мокапа.

Обратите внимание, что я сократил определение первой динамики до выживания в качестве тела. Обычно мы считаем, что она включает в себя больше качеств Тэты, но на самом деле это остатки динамик с девятой по шестнадцатую. Когда эти динамики Тэты деградировали и практически выпали из поля зрения, их последние жалкие остатки могут быть отнесены к сфере личного выживания, поскольку они являются последней попыткой тэтана удержаться на выживании в качестве существа.

Десятая динамика — это Эстетика. Частенько поговаривали, что секс может сублимироваться в эстетику. Мы видим также, что эстетика доставляет Тэте огромную радость. Во второй динамике эта радость по-видимому деградировала до простого физического акта.

А как же быть с участием и любовью между членами семьи, происходящими по второй динамике? Это больше, чем простой АРК. Как существа могли бы проявлять их без тел? А не лучше ли их описать как доверительный обмен волнами эстетики между существами?

Одиннадцатая динамика — Строительство (Конструирование - Construction). Это импульс, получаемый вами, когда что-то строите своими руками. Ребёнок, собирающий модель самолёта, выживает по этой динамике, так же как и человек, который делает для себя мебель просто ради удовольствия. Вы можете сказать, что это просто выживание через МЭСТ, но это не так. Вы можете купить ребёнку много моделей самолётов, но они и гроша ломаного не стоят, по сравнению с собранной своими руками. Здесь идёт в счёт именно строительство, а не владение вещью.

Довольно интересно, что она сублимируется из третьей динамики. Или скорее, третья динамика - это лишь бледная тень стремления тэтана к строительству. Самые большие и интересные достижения в строительстве включают скоординированные усилия группы существ. Для тэтанов это естественный способ строительства, именно так вы стали бы собирать какую-то сложную вселенную. Когда выживание не проблема и никому не нужно зарабатывать на жизнь, тэтаны всё равно собираются в группы, чтобы построить что-нибудь весёлое и интересное.

Двенадцатая динамика — это Разум (здравый смысл - Reason) или Логика. Это царство математиков, любителей головоломок и интеллектуальных игр. Здесь я подчёркиваю абстрактные задачи, поскольку в этом случае проще рассмотреть это побуждение в отдельности от других динамик.

О четвёртой динамике говорили как о динамике расы или человечества. Но лучше было бы считать, что это группы, в которых человек появился на свет. Самое большое отличие между этой динамики и третьей в том, что в третьей динамике есть выбор, к каким группам присоединяться, а в четвёртой вы привязаны к одной группе и должны думать о том, как её членам разумным образом друг с другом ужиться. Правительства, как правило, больше вписываются в определение четвёртой динамики, а не третьей; здесь их и следует рассматривать.

Поскольку люди не могут легко покинуть четвёртую динамику, возникает целая сфера законов и правовых систем. Она сублимируется в динамику Разума, поскольку логика является главным оправданием законов.

В качестве тринадцатой динамики выступает Изменение (перемены - Change). Тэтаны будут изменять и переделывать просто ради перемен и разнообразия. Не нужно никакой другой причины. Заметьте, что эта динамика располагается над Разумом и часто действует вопреки логике. Как указывал Рон, изменение и непредсказуемость являются характерными чертами выживания тэтана, поскольку это затрудняет попытки им манипулировать и поймать его в ловушку. На более высоком уровне мы видим, что изменение вещей вводит продолжение существования, интерес и разнообразие.

В пятой динамике мы также видим в качестве одной из её самых сильных особенностей выживания бесконечные изменения и разнообразие; так что разумно считать тринадцатую динамику сублимированной пятой.

Четырнадцатая динамика - это Игры. Предмет игр часто обсуждался в материалах 50-х годов и, очевидно, это основа поведения Тэты. Если же мы сравним её с шестой динамикой, то окажется, что игровое поле, какие-то принадлежности, энергетические законы и т. п. Могли бы быть необходимыми компонентами игры. Это единственная динамика Тэты, где было бы действительно необходимо последовательное и равномерное течение времени. Мы вполне можем считать всю вселенную МЭСТ не более чем компонентами игры. Обратите внимание, что здесь мы говорим об активных играх, а не об интеллектуальных играх двенадцатой динамики.

Знание (способность знать - Knowingness) и Понимание — это пятнадцатая динамика. Она выше динамики Разума и имеет от неё чёткое отличие. С помощью разума вы следуете логической последовательности событий, а в пятнадцатой динамике вы можете просто знать. Здесь мы имеем дело со стремлением к знанию и пониманию, даже когда не видно никакого вознаграждение физической вселенной. Здесь мы опять возвращаемся к тому, что активно обсуждалось в ранней технологии, но раньше не считалось отдельной динамикой.

Хотя вы и способны прийти к пониманию чего-то посредством изучения и разума, более высокие уровни знания можно достичь посредством проникновения, моделирования, АРК с другими существами или чистого постулата. В действии вселенной МЭСТ это тесно связано с выживанием в качестве духа и с другими духами.

Шестнадцатая динамика - это Созидание (Creation). Здесь мы, скорее, сами являемся богами, а не поклоняемся богам. Это сторона причины, по отношению к которой восьмая динамика вселенной МЭСТ (религия и т.п.) является следствием.

Разумеется, все эти шестнадцать динамик взаимосвязаны. Хотя я отметил то, что за пределами физической вселенной действуют именно высшие восемь динамик, внутри неё низшие восемь динамик имеют громадное значение. Истинное выживание здесь означает действие по всем шестнадцати динамикам.

Заметьте, что каждая из этих высших восьми динамик использовалась, чтобы ловить и аберрировать тэтанов. Поскольку тэтан хочет это делать, его можно заманить и использовать в своих целях, даже когда он без тела или в состоянии ОТ. Можно воспользоваться его собственным этическим кодексом, чтобы хитростью заставить его самого себя наказать, любовью к эстетике - чтобы заманивать его в ловушки и т. д. Полная свобода требовала бы способности действовать или не действовать в этих сферах по своему желанию. Только потому, что эти области интересны, совсем не следует, что они должны быть навязчивыми. Тэтан не обязан иметь игру, он только считает, что обязан.
^

НАКАЗАТЕЛЬНЫЕ ВСЕЛЕННЫЕ.

ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ


10 апреля 1990 года, пересмотр 15 декабря 1992 года

Наказательные (штрафные) вселенные - это группа вселенных имплантирования, которая восходит к эпохе домашних вселенных. Прежде чем читать этот раздел, вы должны ознакомиться с материалом, представленным ранее в разделе о вселенных имплантирования.

1 Введение

Почти за всеми данными, которые мы принимаем как должное, за всем, что мы считаем естественным ходом жизни, почти за всеми аберрирующими факторами, которые мы знаем, будь то импланты, материалы грейдов или НОТов, и за каждой шкалой и кнопкой, обнаруженными в Саентологии, стоит особая серия вселенных имплантирования, где все эти вещи были установлены и заложены на таком глубоком уровне, что являются самой сутью жизни, как мы её знаем. Это наказательные вселенные, составляющие часть матрицы домашних вселенных.

Представьте на минуту кого-то, кто был почти что богом; индивида, обладавшего полной способностью создавать вещество и энергию в пространстве и времени. Существо со всего лишь несколькими аберрациями, такими как предпочтение трёхмерного творения и восприятия. Существо, лишь слегка ограниченное тем, что оно предпочитает создавать свою собственную вселенную ("домашнюю" вселенную) в рамках матрицы, а не просто создавать (мокап) и отбрасывать целые вселенные как ему вздумается. Такому существу не нужно выживать (или даже иметь представление об идее личного выживания). Оно неуничтожимо и знает об этом. На него нельзя воздействовать никакими энергиями или поймать при помощи стен или барьеров.

Поначалу его удерживает только желание обмениваться чем-то таким как восхищение с другими существами в матрице. Но в конце концов оно вкладывает в собственные творения в своей домашней вселенной столько трудов, что не хочет от них отказываться; к тому же его так забавляют творения других существ, что оно не хочет с ними расставаться. В результате его можно поймать и контролировать, используя нежелание отказаться от своих и чужих творений.

Кроме многочисленных домашних вселенных, в матрице появилось множество маленьких основанных на согласии вселенных. Их могли создавать группы существ в качестве уютных место для встреч, как произведения искусства или для какой-то иной цели. Были также и маленькие вселенные с фиксированным траком, рассказывающие истории или разыгрывающие представления для развлечения. И в конце концов появилась группа вселенных, созданных для того, чтобы вызывать аберрации в качестве наказания для нарушителей спокойствия и т. д. Это и есть наказательные вселенные.

2. Динамики

Каждое динамическое стремление к выживанию закладывалось совокупностью из четырёх вселенных имплантирования. Каждая вселенная имплантирования устанавливает цель, а затем аберрирует её так, чтобы она стала проблемой выживания. Каждая динамика состоит из четырёх частей, представляющих собой усилия выживать по каждой из четырёх целей, заложенных для этой динамики. Мы уже знакомы с некоторыми подобными подразделениями, такими как расщепление второй динамики на секс и заботу о детях. Но на самом деле таких подразделений больше. Исходя из целей, полученных с помощью оценивания, вторая динамика состоит из четырёх частей. Это стремление к выживанию посредством а) присоединения к партнёру по второй динамике, б) сексуального удовлетворения, в) продолжения рода (детей) и г) заботы о других. Эти четыре цели: Присоединяться (Примыкать, Объединяться - To Join), Удовлетворять (To Satisfy), Производить потомство (Воспроизводиться - To Reproduce) и Заботиться (To Care For).

Мы можем долго спорить о том, что по нашему мнению должно входить в ту или иную динамику, а что нет. Но это пустые разговоры. Когда я понял структуру из четырёх вселенных имплантирования на каждую динамику, всё сложилось в очень милую и упорядоченную картину, и вещи стали хорошо и легко проходиться. Основываясь на этом, я полагаю, что обнаруженные цели дают правильное определение динамик и если это расходится с какими-то нашими представлениями о данном предмете, то скорее всего у нас были не совсем правильные определения.

Динамик больше, чем мы думали. В записях ФКД (Филадельфийского курса докторантуры - PDC) были намёки на Этику и Эстетику в качестве десятой и девятой динамик, но полный набор составляет 16 динамик. Очевидно, высшие восемь динамик так сильно похоронены в этой вселенной, что мы едва-едва можем заметить, как они способствуют выживанию. Возвращаясь назад к Магической вселенной, мы обнаружим, что по-настоящему работают лишь двенадцать динамик (от них происходят двенадцать знаков Зодиака). Мы должны отойти далеко назад по последовательности вселенных, чтобы увидеть полноценную работу всех 16 динамик. См. представленное ранее обсуждение высших динамик.

Вот эти высшие динамики:

^ 9-я динамика: Этика.

10-я динамика: Эстетика.

11-я динамика: Строительство (Конструирование - Construction). Ребёнком, вам, вероятно, приходилось собирать какую-нибудь модель и испытывать про-выживательное ощущение, совершенно не зависимо от того, была ли от этого какая-то польза для физической вселенной.

^ 12-я динамика: Разум (Рассудок - Reason). Это выживание посредством логики или конструктивного мышления. Обратите внимание, что это не просто мышление типа думать-думать12. Вы можете пережить её как подъём, который вы испытываете, решая кроссворд или какую-то абстрактную задачку.

    ^ 13-я динамика: Изменения (Перемены - Change). То есть выживание посредством изменения-данности (alter-isness) и метаморфоз (превращений)

14-я динамика: Игры. Сам процесс игры уже является выживанием. Не имеет значения, получите ли вы приз. Дети знают об этом, пока им не внушат правил этой вселенной.

^ 15-я динамика: Знание. (Способность знать - Knowingness) В неё входит знание, понимание и познания, полученные обучением. Я бы отнёс всё это к тринадцатой динамике, если бы эти цели не стремились упорно разделиться на два полных набора из четырёх целей. Поразмыслив, можно понять, что эти две динамики очень различны. Это просто показатель того, насколько сильного упадка эти динамики достигли в этой вселенной.

^ 16-я динамика: Созидание (Творение, Творчество - Creation). Это выживание в качестве Бога. Оказывается, что восьмая динамика - это выживание посредством поклонения и т. п. Именно здесь скрывается истина. А это выживание посредством созидания и воображения. Написать красивую картину - это 9-я динамика, а создать её исходную идею - это 16-я динамика. То же самое и с созданием (мокап) вселенной.

Мы объединяли в одну кучу в первую динамику остатки этих высших восьми динамик. Когда вы с этим разберётесь, вы обнаружите, что первая динамика - это просто выживание в качестве тела и у неё цели типа «Есть (потреблять пищу)». А в глубине первой динамики вы обнаружите цель «Продолжаться» (To Endure - с упорством «Терпеть» или «Выносить»). Вот это действительно выживание в качестве МЭСТ.

3 Описание

Наказательные вселенные представляют собой четырёхмерные конструкции, созданные в своём собственном пространстве и времени. Трак времени у них фиксирован. Когда вас проводят через одну из этих вселенных, вы её по-настоящему переживаете.

Каждая наказательная вселенная содержит единственную цель. Вся эта вселенная разработана так, чтобы аберрировать эту цель и привести её к упадку при помощи пунктов, число которых достигает 10 000 или около того. После этого у вас появляется что-то создающее вам проблемы в выживании и поэтому становится динамикой, посредством которой вы выживаете, а не просто тем, что вы можете делать или не делать по желанию.

Там есть и терминал, это то, чем вы являетесь во время переживания. Предположим ваша цель - “Мыть” (это не настоящая цель, но они на неё похожи), тогда терминалом могла бы быть “Домохозяйка”. Обратите внимание, что это не “посудомойка” и не “тот, кто моет”. Такое впечатление, что изначальный выбор терминала был просто случайным. Но, конечно же, сейчас, когда он следует своей цели, это считается чем-то совершенно естественным.

В переживании встречаются пункты. Это мысленные уплотнения (спайки), которые вы получаете по ходу переживания. Большинство из них содержат цель и имеют структуру типа “(цель) - это (значит) (…)”13. Например, “Мыть - значит быть бодрым. Однако, в основном заряд содержится не в пункте, а в самом переживании. Пункт лишь сообщает вам, что о нём думать. Эти пункты были рестимулированы повторными прохождениями этой вселенной и более поздними электронными имплантами, содержащими только одни пункты. В результате на пунктах может сидеть значительный заряд, но самый ранний заряд содержится в переживании, которое происходило одновременно с получением пункта.

Они не следуют шаблону переключателя14 ЦПМ с терминалом и противотермом15, которые поочерёдно меняются местами. Они просто создают постепенную деградацию цели, которая становится всё более и более аберрированной. Общий образец этой деградации является шкалой тонов от плюс 40 до минус 40. Все уровни эмоционального тона, шкалы и кнопки, о которых вам приходилось слышать в Саентологии являются пунктами этих имплантов.

Это является источником шкалы тонов. Это условность, работающая как часы. Например, в определённом месте этой последовательности есть пункты типа “Мыть - значит быть сердитым” и т. п. Соответствующим переживанием может быть как кто-то бросает помидор в только что вымытое вами окно и вы сердитесь. Там также есть и пункты соматики типа “Мыть - значит иметь боль в ноге”. Переживанием, которое этому соответствует, может быть падение вам на ногу ведра с водой. Однако соматические пункты часто повторяются, так что тот же самый пункт может позднее появиться снова в виде кусающей вас за ногу мыши.

Тут нет особого противотерма или противо цели. Вместо этого в конечном итоге, вся вселенная работает против вас. Находятся противники и конкуренты, доставляющие вам массу неприятностей. Могут быть какие-то уборщицы, которые делают это лучше вас и тем самым отнимают у вас работу, вашей работе могут мешать сборщики налогов, а ещё могут быть рисующие на окнах дети с баллончиками краски, делающие жизнь просто невыносимой, так как окна после этого никак не отмыть. А может быть, наконец, городские власти примут постановление против мытья и за вами станет гоняться полиция, вас схватят и казнят.

На вершине наказательной вселенной пункты и переживания просто замечательные. Там будут все кнопки верхней части шкалы, а эстетика и живость происходящего просто невероятны. Всё это так прекрасно, что вас попросту затягивает. В нашей вселенной нет ничего, что могло бы сравниться с вершинами наказательных вселенных. Когда мы их создали, мы были очень могущественными и были высоко на шкале; и это выходит далеко за пределы наших сегодняшних возможностей.

Когда вы будете проходите одну из них, вам нужно отметить чудесную эстетику на её верхушке. Но не дайте ей себя одурачить. Это приманка в ловушке. Она ведёт к смерти и даже хуже. Всё это описано в "8-8016". Теперь у нас есть настоящие инциденты, которые это делают. Изначально именно эта чудесная эстетика побуждала вас продолжать моделировать инцидент.

Вы можете нарисовать всё это напротив шкалы тонов. Это будет точной картой инцидента. В конце инцидента вы находитесь в самом низу шкалы в ужасном состоянии и вас обстреливают пунктами, устанавливающими по-настоящему аберрированное поведение. В конце концов, вас хватают и заставляют предстать перед каким-нибудь богом (обычно это та иди иная статуя), который на вас набрасывается и ввергает вас во внутренние противоречия17 за все ваши прегрешения. После чего вас отпускают, но вы очень быстро старитесь и умираете.

Смерть, к сожалению, не является концом импланта. Когда вас похоронили (а может, положили в мавзолей или ещё что-то), там будет нечто, что удерживает ваш дух в могиле. Зачастую это крест. Или люди будут распевать над могилой какие-то ритуальные песнопения, или ещё делать что-то, чтобы удержать вас там. Вы стремитесь выбраться, и видите, что не можете. Затем следует ещё масса пунктов, которые закладывают вещи нижней части шкалы (например, нижней части таблицы отношений). Затем приходят некие дьяволы и вытаскивают ваш дух из могилы. В этот момент вы начинаете бороться (как дух домохозяйки или ещё кого-то) за то, чтобы остаться в могиле. Но они всё равно вас вытаскивают наружу и бросают в вулкан, где ваш "дух" подвергается дальнейшим пыткам.

Последний пункт — это "Оставайся ЗДЕСЬ" и считается, что вы должны остаться там навечно. Естественно, кто бы не окутывал вас, вы его в этот момент сбрасываете и, в конце концов, вы получаете осознание и экстериоризуетесь из этой вселенной имплантирования.

    Когда я случайно наткнулся на наказательные вселенные, я просто попытался проодитировать (стереть) все пункты в одной из них. Я быстро понял, что мне нужно проходить не только пункт, но и его описание. За каждым пунктом, который я вытаскивал, открывались другие. Они были разбросаны по всему импланту. С помощью Е-метра, мне удавалось их удерживать. Они сваливались на меня связанными каким-то случайным образом. Не было возможности просто перечислять каждый пункт по порядку. В конце концов я записывал эти пункты на карточки и пытался вести их в порядке, определяя правильное положение каждого вновь обнаруженного пункта. Скоро у меня накопились тысячи пунктов для каждой цели и конца этому не было видно. Они лежали в интервале шкалы тонов от +40 до –40 и содержали самый невероятный массив материала. Всё что угодно, начиная с демонстрации вам того, что решение станет новой проблемой, до механики поведения энергии.

Это начинало казаться невыполнимой задачей. Пункты содержали тонны заряда и заставляли меня из кожи вон лезть, прорабатывая их. Иногда РТ взлетала и опускалась на пару делений, когда пункт входил в рестимуляцию, а потом я его замечал. Однажды РТ даже прошла весь диск на одном единственном пункте. От этого волосы вставали дыбом.

Затем я обнаружил более раннее начало инцидента. И всё стало очень просто.

4 Верхушка наказательной вселенной

Все они начинаются одинаково. Это имплантированная пародия на Факторы (см. «Создание человеческих способностей» Л. Рона Хаббарда). В начале вам даётся ощущение, что вы — статика жизни в начале времён. Первый пункт: «(Выполнять цель)это ЕСТЕСТВЕННОЕ (изначальное, родное) состояние» (TO (goal) IS NATIVE STATE). Вы проходите последовательность пунктов, примерно соответствующих шаблону Факторов, за исключением того, что каждый из них несколько искажён и содержит цель. Например, решением является не «Быть», это «(выполнять цель)18». В нашем вымышленном примере это будет «Мыть». Вам сообщают, что это первоначальное решение до всякого времени и пространства, и что это причина, по которой вы отделились от естественного изначального состояния. На самом деле это довольно забавно. Эти пункты подробно очерчены в разделе, посвящённом Шаблону 1 Наказательных Вселенных.

Этот шаблон содержит в себе и на себе небольшой заряд. Он обладает необычным свойством быть не слишком рестимулирующим. Он предшествует всякому заряду и кажется скорее забавным, чем неприятным. Но вы можете практически всё что угодно дестимулировать (вывести из рестимуляции), отмечая вершину Шаблона 1. Теперь вы можете спокойно ковыряться в деталях этих наказательных вселенных и всё взбудоражить, а потом просто отметить верхушку Шаблона 1 и рестимулированный вами заряд рассыплется.

Сначала вы проходите Шаблон 1, который освобождает (открывает доступ к) вселенную имплантирования. Затем вы не проходите пункты по одиночке, а просто сканируете содержимое более поздней части инцидента. Если слишком увязнете, просто пройдите ещё раз Шаблон 1. После прохода по импланту просто отмечайте верхушку Шаблона 1, чтобы убедиться, что вы не оставили ничего в рестимуляции. Это позволит вам собраться с силами для сканирования пунктов без прохождения их с мучительными подробностями. Эти наказательные вселенные имеют в совокупности около миллиона пунктов и, видимо, это единственный практический способ с ними справиться.

Так можно отключать и очень тяжёлые инциденты позднего трака, но тут есть затруднение – необходимо знать, какая же цель наказательной вселенной лежит в основе этого заряда. Более поздние импланты также пытались действовать в качестве групперов по отношению к наказательным вселенным. Почти каждый имплант смены вселенных (осуждение и ссылка во вселенную нижнего уровня), так или иначе, рестимулирует весь их набор. Многие инциденты позднего трака также основываются на более поздних целях, таких как негативные цели, которые позднее были добавлены к целям наказательных вселенных. Например, это могут быть негативные цели, прикреплённые к целям наказательных вселенных. Вам придётся сначала пройти несколько инверсий, прежде чем вы сможете пробиться через негативную цель и достичь верхушки Шаблона 1 позитивной цели, которая и составляет основу всей этой путаницы.

Но даже при этом вы можете, так или иначе проходя Шаблон 1, охладить возбуждение позднего трака. Вас может пошатывать, и он будет плохо читаться на Е-метре, но всё равно пройдите его и вам станет лучше. Как минимум это убережет вас от заболевания при прохождении неправильного списка. В такой ситуации можно также проходить верхнюю цель Шаблона 1 («Создавать»), поскольку могли быть рестимулированы многие цели, а «Создавать» - самая ранняя из множества последующих рестимуляций подобного рода.

Ещё одна особенность Шаблона 1 - это то, что он открывает риколы и подробностей остальной части наказательной вселенной, и постепенно, и всего вашего существования.

5 Окружение наказательных вселенных

Видимо, мы сами построили эти штуки. Мы сделали группу трёхмерных мокапов и, собрав их в многослойную структуру, сформировали каждую вселенную. В целом все это было групповым постулированием. В конце концов, вы сможете обнаруживать, как вместе с другими существами вы работаете в группе над определенными пунктами и постулируете их существование. Я полагаю, что каждое отдельное существо вносило свой вклад в разработку маленького кусочка этих пунктов и потом присоединялось к группе, чтобы постулировать существование огромного количества пунктов. Но никто не работал самостоятельно над всеми пунктами ни в какой наказательной вселенной, так что, когда вы получали имплант, всегда находились пункты, с которыми вы сталкивались впервые.

По-видимому, мы все думали, что хорошо было бы наказывать существо, которое доставляет другим неприятности.

Чтобы кого-то имплантировать с помощью одной из этих вселенных, кучка тэтанов могла напасть на жертву, окутывала её и навязывала согласие с началом трака наказательной вселенной, куда её собирались бросить. Вы можете обнаруживать это как по потоку овертов, так и по потоку мотиваторов. Вы можете даже найти перекрёстный поток, когда вы наблюдаете, как другие бросают в одну из наказательных вселенных кого-то другого. Существуют ещё всякие хитрые ситуации, где вы платите кому-то той же монетой (меняетесь с кем-то ролями). Толпа пытается вас окутать, а вы хватаете одного из них, и ставите его вместо себя, так что он получает имплант первым и выступает в роли буфера. Или у вас есть намерение совершить оверт, окутав кого-то, а он ухитряется подменить себя вами, так что вы отправляетесь туда вместо него.

Заметьте, что они изначально строились и использовались в те времена, когда мы ещё не были зафиксированы на телах. Именно постоянное использование наказательных вселенных создало фиксацию на телах. В ранних переживаниях люди, окутывающие друг друга, больше были похожи на туманные облака, но они могли создавать проекции тел или символов - всего, что угодно по мере необходимости. Когда вы набрасываетесь на жертву, она может быть просто облаком, а может у неё будет модель тела или еще что-то. Поскольку она часто находится в своей собственной вселенной, предметы обстановки были его созданием и начнут напасть на вас, когда вы попытаетесь вытащить жертву в наказательную вселенную. Она может проявляться в различных телах, или попытаться исчезнуть, или закидать вас потоками символов и т. п. Чтобы одолеть кого-то в его собственной вселенной, обычно требуется, чтобы на него набрасывалась целая команда. Бывало и так, что когда вы на неё нападали, она оказывалась в вашей вселенной, и тогда всё было гораздо проще. Временами вы проигрывали, и ей удавалось взять над вами верх и бросить вас в наказательную вселенную вместо себя.

Вам нужно больше обнаруживать и отмечать оверты, чем просто проходить их как мотиваторы. Иногда вам также придется найти оверт участия в их групповом создании, прежде чем вы сможете добиться показаний по данной цели на Шаблоне 1.

Полезно также обнаруживать и отмечать раскаяние в том, что вы кого-то затолкали в одну из этих вселенных. Это так рано на траке, что вас очень мало беспокоили оверты. Вы не пытаетесь их утаить или как-то оправдать, до тех пор, пока вас не прогнали много раз через каждую из этих наказательных вселенных. Но, в конце концов, вы кого-то туда запихиваете и потом видите, что это дало нежелательный эффект, и вы сожалеете. Вполне возможно, что это самое первое раскаяние на траке, и первый раз, когда что-то действительно сработало как оверт. Позже вы выстроили множество суждений, сожалели о том, что участвовали в разработке этих штук, чувствовали неудобство за то, что заталкивали в них других и, в результате, более ранние действия проходятся как оверты. Но они не были таковыми, когда вы их совершали. Это просто было очень весело.

Мы были похожи на детей, играющих со спичками и не представляющих себе, что кто-то может обжечься.

6 Структура ранней части инцидента

Прежде, чем вы вошли в тело «терминала» и начали переживать вселенную имплантирования, там есть весьма затейливая серия пунктов. Раздел 1 не меняется от одной наказательной вселенной к другой, за исключением того, что в формулировку подставляется другая цель. Оставшиеся разделы свои для каждой вселенной имплантирования. Из них важен только Раздел 2. Он вводит символы, которые будут использоваться в этой вселенной. Очевидно, существовала необходимость объяснить значение вещей, прежде чем основная часть инцидента приобретёт какой-то смысл. Возможно, что нам придётся разработать подробные шаблоны пунктов для Раздела 2 каждой вселенной, для того чтобы добиться полного восприятия «как есть» (аз-изнеса). Но это не слишком уж большое число пунктов. Далее идёт множество разделов, в которых пункты заставляют вас создавать макапы (моделировать) и соглашаться со вселенной имплантирования. После всего этого вас запихивают в тело терминала, где вы и переживаете вселенную. Вот эти разделы:

Вначале индивида окутывают и вталкивают внутрь наказательной вселенной.

Раздел 1 - это пародия на Факторы, как представлено в Шаблоне 1.

Раздел 2 - Символы. Все эти пункты имеют форму «ЭТО означает …19». Все они содержат картинку чего-то важного в этом инциденте и присваивают ей значение.

Раздел 3Якорные точки. Эти пункты имеют форму «(Выполнять цель) - значит искать ____ (что-то исполняющее роль якорной точки)20». Вас заставляют вас отмечать различные вещи в смоделированном окружении и протягивать в них якорные точки, с тем чтобы создать пространство этой вселенной. Возьмём, к примеру, нашу вымышленную цель, тогда один из пунктов мог бы выглядеть так: «Мыть - значит искать ведро». Эти пункты идут парами; где идёт «Искать», а сразу после этого идёт «Присоединяться к21» в отношении того же объекта.

Раздел 4Соглашения. Это пары пунктов. Они представлены в форме «(Выполнять цель) - значит соглашаться с (…)» и «(Выполнять цель) – ЭТО ДЛЯ ТОГО, чтоБЫ (…) стаЛО реальнЫМ22». Различные люди, места и вещи, демонстрируемые вам в описанном выше разделе символов, вставлены между этими пунктами; вы моделируете соглашение с ними и делаете их реальными. При первых прохождениях этот раздел имеет склонность создавать большие ожидания и интерес к тому, что же ещё вам собираются показать и что ещё будет происходить в этой наказательной вселенной. При более поздних прохождениях там больше ощущения благоговейного ужаса, наподобие застывшей от страха жертвы, которую собирается сожрать монстр.

Раздел 5 - Ложное вспоминание. Эти пункты имеют форму «(Выполнять цель) - значит вспоминать соглашение с (а) перед (б)23», где а и б — различные пункты из описанного выше раздела соглашений. Они выстраивают для вас всё в неправильном порядке и все запутывают. Это сильно затрудняет проверку на Е-метре что в этом инциденте за чем идёт.

Раздел 6 - Замешательства. Эти пункты имеют форму «А теперь вы ^ ПРИХОДИТЕ В ЗАМЕШАТЕЛЬСТВО относительно последовательности соглашений, которые привели к (а) и (б)24», где а и б — это пункты из раздела соглашений. В этом разделе пункты сгруппированы в пары не так, как в предыдущем разделе ложного воспоминания.

Раздел 7 - Постулаты будущего. Это пары пунктов. Первый пункт каждой пары заставляет вас постулировать, что одна из вещей, с которыми вы согласились выше, теперь продолжается в будущее. Первый пункт имеет форму: «(Выполнять цель) - значит иметь в будущем (пункт)25». После этого вы заглядываете в будущее, видите его и получаете пункт «(Выполнять цель) - значит предсказывать в будущем (пункт)26». В нашем примере с мытьём окон одна из пар могла бы быть «Мыть - значит иметь в будущем окна» и «Мыть - значит предсказывать в вашем будущем окна». Это заставляет вас продолжать трак времени этой вселенной. А ещё это порождает заинтересованность в том, что должно случиться дальше в этой вселенной.

Раздел 8 - Энергетические постулаты. Вы создаете (моделируете) силы, действующие в этой вселенной. Этот раздел может быть и более ранним. Я не очень много с ним работал.

Раздел 9 - Решения. Это короткий раздел, где во время движения по направлению к телу терминала вы получаете различные пункты о том, что хочется поскорее закончить с этим и оказаться под влиянием чего-то и т.п. К этому моменту тэтан обычно устал просто получать пункты, и хочет забраться в терминал и покончить с этим.

Раздел 10 - Присоединение. Это короткий раздел, в котором вы получаете пункты о решении быть терминалом, войти в тело и т. д.

Во всех описанных выше разделах, вероятно, насчитывается около 2000 пунктов. В этом месте импланта вы находитесь в теле терминала и это - «реальная» вселенная. С этого момента начинается движение по шкале тонов, начиная от 40 и далее вниз. Первая часть представляет собой набор из семи переживаний с очень высокой по шкале тонов целью. В каждом переживании содержится весьма значительное число пунктов и вам всё это абсолютно нравится, за исключением нескольких малюсеньких пунктов грызущего беспокойства, которые создают своеобразный эффект драматического предзнаменования последующих частей инцидента.

Затем инцидент переносит вас всё ниже и ниже по шкале тонов. И далее идёт одна сплошная грязь.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   33

Похожие:

Супер Сайо Часть 8 Различные шаблоны имплантов super scio часть 8 различные шаблоны имплантов
«Пилот». Отдельные люди могут свободно копировать эти файлы из Интернета для своего личного пользования и они могут быть сделаны...

Супер Сайо Часть 4 Советы по одитингу и техникам Пилот Супер Сайо...
«Пилот». Отдельные люди могут свободно копировать эти файлы на Интернете для своего собственного использования и они могут быть сделаны...

Саентологии Пилот Супер Сайо часть 1 что есть и чего нет в саентологии
«Пилот». Отдельные люди могут свободно копировать эти файлы на Интернете для своего собственного использования и их можно делать...

Супер Сайо Часть 3 Подлинные Цели Проблемы Массы Этой Вселенной Пилот
«Пилот». Отдельные люди могут свободно копировать эти файлы на Интернете для своего собственного использования и они могут быть сделаны...

Супер Сайо Часть 10 Примечание super scio часть 10 примечание
«Пилот». Отдельные люди могут свободно копировать эти файлы из Интернета для своего личного пользования и они могут быть сделаны...

И содержание Пилот Супер Сайо Введение и
«Пилот». Отдельные люди могут свободно копировать эти файлы на Интернете для своего собственного использования и их можно делать...

Супер Сайо Часть 7 Упражнения от и продвинутые процессы super scio...
«Пилот». Отдельные люди могут свободно копировать эти файлы из Интернета для своего личного пользования и они могут быть сделаны...

Супер Сайо Часть 2 Космическая история page 33
Если мной и допущены ошибки, то их стоит отнести скорее к разряду пропущенных данных, нежели к неоправданным излишествам. Никакими...

Название: Супер цены на отдых в Греции супер цены на отдых в греции

Управление Пенсионного фонда Российской Федерации
В россии действует Программа государственного софинансироваиния пенсий: часть взносов в накопительную часть платит застрахованное...

Вы можете разместить ссылку на наш сайт:
Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
odtdocs.ru
Главная страница